Добро пожаловать!
Корнуолл. Новое завоевание
Обстановка в игре
Вульфгар, Корсика и Брис-пират в деревне "Золотогорье отбиваются от неизвестного чудища и отряда стражи. Кайдалина и Нууртелла разносят деревню "Восемь озер". К компании все в той же таверне присоеденился Ежи. К Даламару является посыльный от стражи с явно плохими вестями. Чуть позже на его руках оказывается безвольная Эон. В небе над Труро развертывается тотальная битва семейства крылатых. То, что послужило камнем предкновения, сокрыто мраком тайны. В Глубине Великих лесов в домике неко очередной митинг.

Всем гостям просьба после регистрации навестить темы Базовик и Предыстория, а так же создавать анкеты по желанию
Всем внимание!!!
Администрация - Рыся, Огония, Эон, Руна. И должности вакантны.

Все вопросы по ЛС.

Начало игры.
Мир сказок

Корнуолл. Новое завоевание.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Расы. Кратко.

Сообщений 1 страница 19 из 19

1

Люди – Ну, тут все ясно.
Эльфы – светлые и темные (не дроу, а лесные эльфы – более замкнутые, более дикие, более близкие к природе)…
Фоморы – великаны времен первого завоевания Ирландии. Склонны к преступной деятельности, но встречаются абсолютно добрые и безобидные. Не самые умные создания, но отменно сильны.
Волколаки – оборотни.
Магические создания – простор для фантазии.
Принимаются персонажи из других миров, но с хорошо прописанной легендой а также ангелы, демоны и прочие порождения света и тьмы. Опять же легенда должна быть внятной.
Здесь же выкладываем небольшие истории той или иной расы, попавшей в Корнуол. Если что не так, админы напишут :)

0

2

Нэко -  Японские оборотни, вторая ипостась которых представляется семейством кошачьих. На Корнуол попали в результате кораблекрушения переселенческой экспедиции. Благополучно расселились на территории острова не большой популяцией. Селятся в основном в небольших лесных поселениях.
Отличительные черты внешности: кошачий разрез глаз, вертикальный светочувствительный зрачок, наличие кошачьих же ушей и хвоста, а также когтей. Человекообразны.
Отличаются необычайной ловкостью, быстротой, подвижностью, тонким слухом, острым зрением. Превосходная меткость. Виденье в темноте(как и любой представитель семейства кошачьих). Физически развиты хорошо, но в бою обычно делается ставка на ловкость и быстроту. Магические способности развиты не у всех.
Отличаются способностью пить алкогольные напитки почти не хмелея.
Отличительные черты характера: хитрость, переменчивость натуры, свободолюбие, своенравность, мстительность, злопамятность. Верны друзьям, которых выбирают очень тщательно.  Но в основном открытые, жизнерадостные и добродушные. Маленькие дети очень доверчивы.
Отличаются лояльностью к другим расам. Но у некоторых встречается крайняя неприязнь к некромантии и нежити.
Продолжительность жизни 200-250 лет по человеческим меркам.
Один год по меркам нэко равен 4,8 годам по человеческим.

Отредактировано Рыся (2007-11-14 19:46:37)

0

3

Что такое «мазоку» и с чем его едят… :D

Мазоку (魔族) является общей концепцией  в японской фантастике обозначая существ, родившихся с сверхъестественными и паранормальными способностями
Само название Ма (魔- демон) свидетельствует о том, что они призваны поставить под угрозу существование человека или бросить вызов богам, а - zoku (族- раса) показывает, что они семьи. Более позитивный взгляд на этот термин предложен в Chrono Trigger.  Ма - это сокращенная форма от Магия (по-японски , Маō 魔法). 
Маō термин происходящий от Мазоку, подразумевает лидера, фактически, короля (王Ō - король), управляющего частью, если не всеми мазоку.
(В русском варианте звучит как Маё, так что восклицание «Ё Маё!» в устах мазоку означает примерно «О боги!»)
Первоначально термин использовался в Японии как транслитерацию индийского (индуистского) мифологического клана Асура и Якша, а также в зороастрийском Даэва, и как общий термин для бесов, демонов и злых сущностей. Этот термин используется в форме разделения этих сверхъестественных существ от бесов и демонов в Христианстве и Они, японской национальной мифологии. В период многобожия, это просто слово, использующееся как Антоним от 神族 (шинзоку), что буквально означает Раса Богов.

Значение слова «мазоку» отличается от упоминания к упоминанию. Некоторые рассказы содержат термин как основной для всех злых сущностей (включая одну конкретную биологическую расу), которые пугают людей и враждуют с ними и добрыми богами; в то же время иногда используется, чтобы описать некоторые расы (не обязательно зло). Кроме того, даже если слово используется для описания иных биологических рас, характеристики по-прежнему отличаются в различных описаниях. Иногда это портрет, как биологических рас, индивидуальны ,но имеющих некоторые общие характеристики. По непроверенным данным, в Японии иногад используется отдельный термин: 惡魔族 (Акумазоку) используется слово 惡(aku – злой), предполагающее злую сущность, в противоположность мазоку.

Когда описывается как создание, как правило обладает всеми или некоторыми из этих особенностей, и конечно у них много общего с демонами/бесами. 
• заостренные уши
• экзотические цвет кожи, волос, глаз и крови
• острые зубы/клыки
• рога, крылья, хвосты, или иные особенности, не являющиеся характерными для человека.

Мазоку - существа, которые существуют только в "Астральной части" мира, не имеющие реального физического тела, как люди. Они, в определенной степени, как призраки. Чтобы существовать в человеческом мире, они как правило, создают материальную форму, подобное человеческому телу или, в некоторых случаях, предмету такому как плащ или доспех. Высший (более мощный) мазоку имеет возможность материализовать свое тело в физическом мире и путешествовать из одного места в другое при помощи "изгиба пространства", уходя в Астрал и появляясь в другом месте, т.е. мерцая. Это тело, однако, не более чем иллюзия, и его повреждения не влияют на самого мазоку вообще. Мазоку поглощают негативные эмоции от живых существ, иногда отдавая что-то взамен. Кроме того, положительные эмоции ослабляют их.
Существует около десяти классов мазоку, от мелких бесов живущих в камнях и растениях до королей, к мощи которых призывают человеческие и эльфийские маги во время боевых заклинаний вызова.
Все мазоку поклоняются их создателю, Лорду Кошмаров. 

Взято и собственноручно переведено из Википедии, свободной энциклопедии©

Отредактировано Zazazu (2007-09-11 23:20:53)

+1

4

Медина - родина Мэнни. Смесь Испании и стран Аравийского полуострова. Многонациональна. Обитающие расы - нэко, люди, все виды эльфов, а также, в диких пустынях - тролли и южные карлы(гоблины). Третью часть покрывают густые джунгли, на самом же юге простирается пустыня. Больших городов, собственно три: Столица Медина, порт Дагуэрро и южная крепость Виктория.
Люди Медины отличаются взрывным темпераментом, большой физической силой и природным обаянием (Мэнни не унаследовал от предков ровным счетом ничего из вышеперечисленного). У большей части населения карие глаза и смуглая кожа, однако это не является показателем чистокровности. Бледные и голубоглазые индивиды вроде Мэнни и его отца(мать - смуглая и кареглазая)тоже издревле населяли Медину. Более того - поледний из правителей тоже был светлокожим.
Ну да ладно.
Религий в Медине исключиетельно много, многие люди считают себя приверженцами сразу нескольких, так что о государственной религии речи быть не может.
Государство регулярно расширяет свои территории за счет менее развитых северных соседей. Для сей цели регулярно ведя кровопролитные войны и пользуясь грязными дипломатическими трюками.
Уровень НТР очень высок. Недавно между Мединой и Дагуэрро была проведена железнодорожная ветвь, а оружие в крепости Виктория производят из роскошной голубой стали, при определенной заточке рассекающей другие сплавы.
Политический строй - монархия. Из-за огромного количества наследников постоянно вспыхивают дворцовые войны, как правило уносящие сотни человеческих жизней.
До Корнуолла двадцать дней пути на лошади и пять на пароме. Прибытие парома в порт Дугуэрро, оттуда двое суток на поезде до столицы.

Отредактировано Мэнни (2007-10-12 22:24:08)

0

5

Кланы:
Akaineko - В дословном переводе означает "красные коты". Вторая ипостась рысь.
Hono'oneko - (Hono'o - пламя, пламенный) Вторая ипостась тигр.
Hikarineko - (Hikari - свет) "Солнечный" клан. Окрас варьируется от охристо-коричневого до песочно-желтого.
Kazeneko - (Kaze - ветер) Вторая ипостась гепард.
Midorineko - (Midori - зеленый) "Земляной" клан. Вторая ипостась лесная кошка.
Tsukineko - (Tsuki - луна) Самый спокойный клан. Убежденные пацифисты. Окрас белый.
Heionneko - (Heion - молчаливый) Вторая ипостась ирбис.
Hikageneko - (Hikage - тень) Клан шпионов. Окрас черный или серый.
Shineko или Shikmeneko - (Shi или Shikme - смерть) Клан некромантов. Вторая ипостась пантера.
Yumeneko - (Yume - сон) Вторая ипостась манул.

0

6

"...Часто когда неки, работающие с магией, исчерпывают свои лимиты и для отдыха их разум уходит в астрал, будучи резко чем-то разбужены, неосознанно оборачиваются в свои звериные сущности, так как в теле остаются хозяйничать лишь инстинкты. И первым делом ищут источник родной энергии, для успокоения и подпитки. Ведь оборот из одной формы в другую и так отнимает много сил, а если в подобной ситуации, так и вовсе едва восстановленные последние крохи. Так что на скорое возвращение хотя бы человеческого разума не стоит и надеятся...Вот только в таких тонкостях мало кто разбираетя, отсюда и нередкие несчастные и даже летальные случаи среди нашего брата- путешественника..."
  из записей, обнаруженных в сумке одного неко-мага, пропавшего без вести

0

7

Дженази (Genasi)

Дженази - это люди, среди предков которых были существа, связанные с элементалями (наподобие ифритов, дао, джиннов, джаннов и маридов). Большинство из них не являются прямыми наследниками своих элементных предков, но признаки их происхождения очевидны, и Дженази очень гордятся своими особыми чертами и способностями.

Воздушные Дженази (Air Genasi)

Воздушные дженази рассматривают себя наследниками неба, ветра и части всего сущего, связанной с воздухом. Чаще всего они нейтральны. Воздушные дженази не намного отличаются от людей, лишь одна-две необычные особенности, отражают их квази-элементную природу: легкий голубоватый оттенок их цвета кожи или волос, неутихающий легкий ветерок в +их присутствии, прохладная на ощупь плоть. Они не сильно заботятся о своей внешности и часто ходят с развевающимися волосами и в довольно истрепанной одежде. Их эмоции могут очень быстро меняться от необычайно сильных до состояния полного спокойствия.
http://oranj.3dn.ru/_ph/7/501839699.jpg

Земные дженази (Earth Genasi)

Земные дженази медлительны, неторопливо мыслят и привыкли стоять на своем. Чаще всего они нейтральны. Земные дженази не намного отличаются от людей, лишь одна-две необычные особенности, отражают их квази-элементную природу: кожа с землистым оттенком, грубые черты лица, черный омут глаз. Они предпочитают нейтральные цвета и простую одежду. Кажется, что к некоторым из них, грязь липнет сама, другие же все время выглядят чистыми и опрятными.

http://oranj.3dn.ru/_ph/7/2/548020585.jpg

Огненные дженази (Fire genasi)

Огненные дженази вспыльчивы и легко впадают в гнев, они горды и бесстрашны. Чаще всего Огненные дженази нейтральны. Они не намного отличаются от людей, лишь одна-две необычные особенности, отражают их квази-элементную природу: кожа цвета горелого угля, красные волосы, колышущиеся подобно пламени, глаза, которые пылают, когда дженази впадает в гнев. Огненные дженази предпочитают одеваться просто и изящно, хотя их стиль может быть еще более ярким, чем самые смелые направления моды.

http://oranj.3dn.ru/_ph/7/917414930.jpg

Водные дженази (Water genasi)

Водные дженази терпеливы и не склонны к переменам, предпочитая медленно преодолевать препятствия, но вместе с тем способны к исключительному напору в чрезвычайных ситуациях. Чаще всего они нейтральны. Водные дженази не намного отличаются от людей, лишь одна-две необычные особенности, отражают их квази-элементную природу: слегка чешуйчатая кожа, холодная и влажная на ощупь плоть, кожа или волосы с синевато-зеленым оттенком, развевающиеся, как будто под водой, волосы. Они стараются носить мало одежды, предпочитая ту, которая колыхается, подобно волнам, и не будет стеснять их, когда они находятся в воде

http://oranj.3dn.ru/_ph/7/924548358.jpg

Аазимар
Аазимары имеют наследие селестиалов или даже божеств в своей родословной и имеют невероятный потенциал, чтобы делать добро в мире. В то же самое время, их наследие отмечает их как отличающихся и часто ведет к преследованию, насмешкам или изгнанию из суеверных или отсталых общин. Не неизвестно для аазимара признать горечь перед лицом бедственной ситуации и обернуться ко злу.
Аазимары - потомки людей и некоторого доброго аутсайдера, типа истинного селестиала, небесного существа, куатла, лилленда или даже слуги или аватара доброго божества. (Некоторые из этих существ, конечно же, должны использовать магию, чтобы принять форму, которая является совместимой с человеком). Хотя предполагается существование эльфов, дварфов, гномов и халфлингов с родословной доброго аутсайдера, эти полукровки - не истинные аазимары.
Аазимар выглядит как человек, кроме одной отличительной особенности, связанной с его необычным предком. Некоторые примеры этих особенностей (и предки, которые причиняют их):
• Золотые глаза
• Серебряные волосы
• Изумрудная кожа (планетар)
• Перья на плечах (астральная дева, небесный эворал, планетар, солар, архон-вестник)
• Перья в волосах (небесный эворал)
• Жемчужные переливчатые глаза (небесный гаэк)
• Мощный голос (лилленд, архон-вестник)
• Блестящие топазовые глаза (солар)
• Серебристая или золотая кода (солар)
• Переливающиеся чешуя маленькими заплатками (куатл или лилленд)

Аазимары понимают, что они особенны, даже если они не понимают своего истинного наследия. Многие аазимары из скрытой родословной даже не знают того, какое существо породило линию первым. Два аазимара из одной и той же родословной часто имеют одну и ту же отличительную особенность.
Аазимар имеет такую же продолжительность жизни и возрастные категории, как человек.

Фей'ри

Результат совокупления четырех благородных домов солнечных эльфов с демонами в попытке усилить свою родословную, фей'ри - тип затронутых планами, которые действительно размножается среди своего собственного вида. Отмеченные своей извергской кровью, фей'ри уникальны в этом среди большинства затронутых планами, они имеют сообщество самоподдержки, поскольку выросли среди своего собственного вида. Из-за этого, молодые фей'ри не переносят чувства остракизма других затронутых планами, несмотря на вырастание среди существ с сильной извергской кровью. Большинство фей'ри злые, но некоторые способны не воспринимать влияние извергской инфекции на свое поведение и подражают некой маленькой части врожденного доброго характера эльфов.
Фей'ри - потомки солнечных эльфов и демонов (обычно суккубов в мужской или женской форме). Размножавшиеся с этими демонами и среди своего собственного вида, фей'ри - отличающаяся раса, разделяющая одни и те же общие извергские черты. В общей форме они походят на солнечных эльфов, хотя все имеют большие крылья, подобные таковым летучей мыши. Все они имеют одну или более необычных особенностей, отражающих их извергское наследие, типа:
• Пламенные красные глаза
• Мелкая чешуя по всей коже
• Длинные заостренные хвосты
• Подобные летучим мышам уши
• Глубоко-красная кожа

Фей'ри очевидно отличаются от нормальных эльфов и будут быстро убиты большинством других эльфов в случае обнаружения. К счастью для них, их демоническая родословная дает им несколько способностей, включая способность изменить свою форму. Таким образом, они могут свободно проходить среди других существ без причинения тревоги.
На Фаэруне могут быть и другие фей'ри, кроме тех, что соединились с Домом Длардрагет, но так как вероятность скрещения эльфа с демоном очень мала, такой индивидуум будет по существу уникальным за пределами этих четырех эльфийских домов. Остальная часть этой секции предполагает в качестве объекта фей'ри Длардрагета.
Фей'ри имеют такую же продолжительность жизни и возрастные категории, как солнечный эльф.

Тифлинг
Как несущих инфекцию зла в своих душах, тифлингов преследуют и боятся в большинстве частей Фаэруна. Тех, которые имеют грубые физические изменения, часто убивают при рождении, и даже имеющих менее значимыми физические черты иногда убивают из страха их собственные родители. Иногда тифлинг рождается у кого-либо безразличного к его внешности и желающего спасти его, эксплуатировать его или злого достаточно, чтобы не заботиться о его природе, и эти тифлинги наиболее вероятно выживают до взрослой жизни. Большинство тифлингов злы, но некоторые сумели преодолеть влияние своей родословной, сделав свой собственный выбор между добром и злом.
Тифлинги - отдаленные потомки человека и некего злого аутсайдера, типа демона (обычно марилета или суккубуса), дьявола (обычно эринайс, гелугон или изверг ямы), ночная ведьма, ракшаса или даже слуга злого божества (некоторые из этих существ, конечно же, должны использовать магию, чтобы принять форму, которая является совместимой с человеком). Затронутые извергами и подобно же зараженные смеси эльфов (особенно фей'ри), орков (типа танарукков) и других рас известны, но это отличающиеся линии, а не истинные тифлинги.
Тифлинги выглядят как люди, кроме одной или двух отличиткльных особенностей, связанные с их необычным предком. Некоторые примеры этих особенностей (и предки, которые причиняют их):
• Маленькие рожки на голове (демон, дьявол, ночная ведьма)
• Клыки или острые зубы
• Разветвленный язык (демон, дьявол)
• Пылающие красные глаза (демон, дьявол, ночная ведьма)
• Кошачьи глаза (ракшаса)
• Более или менее 5 пальцев (демон, дьявол)
• Подобные козлиным ноги (дьявол)
• Копыта (дьявол)
• Нецепкий хвост (демон, дьявол)
• Пушистая, кожистая или чешуйчатая кожа (демон, дьявол, ракшаса)
• Красная кожа (демон, дьявол)
• Синеватая, как от ушиба, кожа (ночная ведьма)
• Не отбрасывает тени (дьявол демона)
• Не отражается в зеркалах (демон, дьявол)
• Кожа горячая при контакту (демон, дьявол)
• Запах серы (демон, дьявол)

Тифлинги с раннего возраста знают, что они отличаются от людей вокруг них, и часто имеют странные убеждения, желания или потребности из-за своего злого наследия. Поскольку тифлинги рождены от многих различных существ, трудно сообщить, как любые два из них связаны, и хотя многие из них происходят от демонических родословных, даже два тифлинга, произошедшие от подобных демонов или от одного и того же демона, мог бы выглядеть очень различно.
Тифлинги имеют такую же продолжительность жизни и возрастные категории, как люди.

(c)книга рассы фаэруна

Отредактировано Ashemy (2008-01-15 19:43:49)

0

8

Поскольку прописывать свои расы почти, что никто не хочет, виноваты сами.
Гоблины. Что это такое и с чем это едят.
Гоблины
С исторической точки зрения гоблины – это разновидность фей(fairy, faery), а точнее говоря, маленького сказочного народца, к которому причислялись самые разнообразные природные духи. Удивительный факт – гоблины, которых мы привыкли воспринимать исключительно как мелких прихвостней злых властелинов, по сути, прямые родственники миниатюрных девушек с крыльями бабочек, эльфов-пикси, живущих в желудях, нелюдимых гномов и даже болотных огней.
Существует две версии происхождения слова «гоблин».  Во-первых оно может быть производным от имени «Гоб» - фольклорного короля гномов (подчиненный ему народ звался God-lings). Во-вторых, в его основе может лежать корень «кобл» - искаженное, от греческого kobold (возможно, от греческого kobalos – негодяй, хулиган), которым обозначались такие же злые духи, считающиеся в наши дни отдельной фентези-расой.
Одно из древнейших «имен» гоблинов – паки (пуки, или пэки – возможно, от староирландского рос – козел), своеобразные лесные сатиры, принимающие самые разнообразные формы (от лошадиной до человекообразной).
Единого представления о гоблинах у наших предков не имелось. В одних легендах они были чем-то вроде домовых, в других – лесными духами. Гоблины обладали стандартным «набором» умений и свойств – перекидывались в животных, могли становиться невидимыми, красть детей из люльки, подкладывая вместо них своих отпрысков типичный для европейского фольклора миф о «подменышах»). Гоблины могут взять паутинку, сплести из нее кошмар и вложить его в ухо спящему человеку. Некоторые люди после смерти становились гоблинами. Вполне логично, что эти существа вряд ли годились для конкурса красоты – им обычно приписывалась густая шерсть на голове, пасть полная кривых желтых зубов, стариковские повадки и людоедство.
Рост гоблина варьируется от 30см до 2м. они подражать людям и даже освоили некоторые ремесла – в частности, умеют обращаться с огнем. Гоблинов обычно причисляют к «злым духам», однако, в отличии от оных, гоблины далеко не всегда боятся солнечного света.
Любимое занятие этих созданий – придумывать разнообразные проказы. Повернуть дорожный знак, раздеть догола спящего человека, раздразнить лошадь или завести путников в глухую пещеру – занятие вредной, но не смертельное. Однако люди понимали, что в конце концов это может закончиться плачевно.
В Британии есть легенда о гоблинах паури, известных также как «красные шляпы» (redcaps). Сказочная Красная шапочка здесь не причем. Эти гоблины жили в полу разрушенных замках и выделялись оригинальным снаряжением – большие железные сапоги на ногах, железные копья в качестве излюбленного оружия. Их основной промысел заключался в охоте на путешественников. Гоблины сбрасывали на них камни, закалывали копьями насмерть и мазали свои шляпы человеческой кровью (отсюда и прозвище). Такая охота должна была производиться регулярно, ведь если кровь на шляпах высохнет, то гоблины умрут.
«Красные шляпы» были настолько быстры и ловки, что убежать от них было невозможно. Шанс на спасение, однако, имелся – следовало прочитать вслух любой отрывок из Библии (зы: скрытая реклама Библии. Жезть). Услыхав  святые слова, гоблин убежит, оставив после себя выпавший зуб. (зы: И анти реклама кариеса. Типа: «Чистите зубы пастой «От Матфея», чтобы ваши зубы выдерживали даже удар Библией»)
Гоблины относятся к существам «низкого полета» (зы: Ага. «И последняя сводка новостей. Началась осенняя миграция гоблинов. Гоблины косяками, в низком бреющем полете отправляются  на север.») Они крайне редко участвуют в эпических событиях. Пожалуй  единственное исключение из этого правила – новейший греческий и кипрский фольклор, где гоблинам, называемым калликантзарос, отведено важное место в универсальной космологии. Эти создания живут под землей и круглый год пилят корни Мирового древа, чтобы оно упало вместе со всей планетой. Однако в день зимнего солнцестояния они получают возможность выйти к людям. В день Богоявления (Крещения, 6 января), гоблины вновь закапываются и обнаруживают, что за время их отсутствия Мировое древо залечило свои раны. Приходиться начинать снова.
Средство защиты от этих гоблинов весьма оригинально. Нужно повесить на порог дуршлаг. Гоблин увидит эго и, вместо того, чтобы устраивать всякие пакости, захочет сосчитать все дырки. За этим занятием он проведет всю ночь, ведь греческие гоблины умеют считать только до двух (три – священное число, произнеся его, они тут же умрут), а солнца гоблины не любят, поэтому утром прячутся от него в укромные места.
Однако гоблинов нельзя причислять к «силам зла». Как и в случае с эльфами брауни, с гоблинами можно было подружиться, оставляя им на видном месте блюдце с молоком или хлебные крошки. В Уэльсе существуют легенды о феях под названием coblynau (еще один вариант звучания слова «гоблин» и «кобольд») – крошечных обитателей подземелий, которых прикармливают шахтеры, чтобы те громким звуком выдавали им местонахождения рудных жил.
Журнал «Мир Фантастики» № 38 10’2006г. \Рубрика «Бестиарий»\Статья «Гоблины»

0

9

Вот я нашёл описание орков! http://trorr.nm.ru/

+1

10

Что есть некромантия? Некромантия есть умение обращать свою силу на связь с мертвыми, с тенями усопших, равно как и с теми, кто не нашел успокоения и чья плоть, понуждаемая порывами дикой силы, поднимается из могилы для мщения всему свету. Чем некромантия отличается от других сфер магии (в том числе – стихийной)? Связанный с одним из Первоэлементов чародей вынужден постоянно поддерживать связь с трансформом своей силы, ибо черпать ее он может только в стихии, силе, которой посвящен или к которой обращается. Некромант может рассчитывать только на ту силу, которую он умеет ощутить и направить. Без страха, мучений и страданий живых существ некромант не будет силен в полную силу. ( Ник Перумов: цикл Упорядоченное).

    Путать некроманта с темным магом или чернокнижником и демонологом нельзя. Но это не значит, что некромант не может обладать, допустим, той же стихийной магией (просто она отходит на 2-ой план и ей трудней пользоваться).  Конечно главная сила некроманта в его слугах – оживших мертвецах, но сложилось мнение, что на этом и заканчиваются способности некромансера. Хороший некромант обладает внушительным набором заклятий большой силы, это не только ослабление, но и разрушение. Поговорим о зомби, неупокоенных, живых мертвецах или нежити. Они бывают двух видов, с точки дела некроманта. Подъятые магом, т.е. с помощью пыток,  ритуалов или заклятий (бывает от прикосновения) и так называемые бродячие мертвецы, которые восстали ведомые темной силой, которая распространяется в каком- либо мире. Эти мертвяки очень опасны и для самого некроманта, и если у него не хватает должной сноровки и  выучки, поставить их себе на службу вряд ли получится. Мертвого можно просто оживить, чтобы заставить говорить (зависит от обстоятельств), а можно сделать воином, не знающим страха и усталости. Что такое оживший мертвец? Это злобная  темная сила, находящаяся в теле трупа или призрака. Зомби движут только инстинкты нападения и жажды крови, они подобно вампирам разрывая тело жертвы, пьют кровь, а так же могут, есть его. Нежить бывает разных видов, но об этом в другой раз. Она не ведает усталости, боли, страха или сострадания, все чувства чужды, даже отрывая мертвецу голову, тот сохраняет инстинкты и рвется в бой.  Никакая стихийная магия не причиняет мертвым сильного урона. Лед, огонь, молния, давящие пласты земли бессильны против зомби или мумий. Мертвое тело плохо горит и плавится. Чтобы уничтожить мертвеца нужно разорвать невидимые нити, скрепляющие темную силу в теле. Человеческое оружие – мечи, стрелы, копья, топоры и т.д. не причиняют зомби должного вреда. Конечно, если изрубить зомби в куски, тот прекратит свое существование, но польза от них увеличивается, когда они собираются в числе. Можно также нанести громадный урон стихийной магией, чтобы мертвец буквально лопнул от удара, но силы магов всем предельно ясны. Мертвяки достаточно медлительны, и не всегда быстро соображают, но когда они оказываются вблизи жертвы медлительность словно испаряется, появляется потрясающая ловкость, быстрота и хватка. Пример – Костяные Драконы, самая могущественная форма неупокоенности, Они очень медленно передвигаются из-за размеров и строения тела, но если враг близко, драконы становятся очень опасными. Если армия мертвецов создана, чтобы служить долгое время, некроманту нужно утолять их жажду крови, иначе армия может выйти из под контроля.

Три стадии неупокоенности:
1) Первая стадия самая простая, но и самая действенная. Это просто ожившие мертвецы – зомби, скелеты, мумии. Тот же скелет не отличается ни чем от зомби, только внешним видом. Основное оружие некромантов. Обычно беспокойные кладбища порождают именно эту стадию.
2) Вторая стадия костяные гончие. Они намного опаснее зомби и оживших мертвецов. Когда темная сила трансформирует мертвяков в более опасное оружие.  Это слепленные из костей и плоти (необязательно человеческих) твари, напоминающие громадных собак. Поэтому и название – костяные гончие. Эти существа быстры, ловки и сильнее простых скелетов.
3) Третья стадия костяные драконы. Гроза и ужас неупокоенности. Этих «зверюшек» некроманту невозможно создать, и только сильнейшие из них могут подчинить драконов. Эта форма формируется  в течение нескольких веков и очень редко попадается. Громадная тварь, созданная в виде дракона и обладающая достаточным количеством разума. Не имеет крыльев, но в бою очень смертоносна. Очень мало способов уничтожить это существо, самая действенная – магия жертвоприношения и крови.

+1

11

Вампиры, упыри, вурдалаки и прочие представители семейства.

Вначале поговорим об упырях, а не о вампирах, как бы это не странно звучало. Упырь – был при жизни, как и вампир, живым существом (гном, человек, эльф, гоблин и др.), но когда умер, не был похоронен подобающим способом (по всем обрядам и канонам) и попал на обед падальщикам (конечно бредовая идея, но все давно придумано). Мертвое тело мог сожрать так же другой упырь, но не доесть, чтобы появился новый упырь.  Упырь обладает начальными зачатками разума (жрать, ходить, самосохранение). Внешний вид нашего друга не очень приятен: обычно везде описывается с зеленым цветом (трупного вида), мерзкой слизью, вонючим запашком и главный атрибут – длинные острые когти. Покушав множество добрых людей, упырь может превратиться в вурдалака, с некоторым изменением вида. Из тела лезут шипы и острые иглы с ядом на конце, ну и видок становится мрачнее. В Warcraft 3и дополнении у нежити присутствует юнит вурдалак, который ходит, согнувшись, лапы опустив ниже колен и высунув язык. В локализированной версии все знают этого симпатяжку по имени вурдалак, но, а в «пиратке» – гуль. По сути это одно и тоже, просто здесь присутствуют трудности перевода (арабское слово - гуль).
   Конечно, не надо объяснять, что все эти существа – живые мертвецы и живут они вечно, если кто-нибудь не прикончит.  Вампир существенно отличается от вурдалаков и упырей. Главное отличие, что вампир – это не безмозглое существо. Кровосос обладает умом и сообразительностью. Он мыслит и свободен в мыслях. Он отчетливо помнит все, что было с ним до смерти. Вампир не жрет плоть жертвы в отличие от вурдалака, а пьет кровь, притом живого человека. Кровососы обожают пить кровь из живого человека, оглушенного или заколдованного.
  Как стать вампиром? Есть несколько способов: 1) Быть превращенным другим вампиром, укушенным, но не допитым до конца. Почти во всех рассказах о вампирах, если человека кусает кровосос и не убивает, то он тоже становится ходячим мертвецом. Но становится рабом или слугой, так называемым «низшим вампиром». И чтобы обрести свободу и стать «высшим вампиром», нужно убить хозяина. 2) Можно стать кровососом с помощью магии, некромантии или проклятья, но эффект длится вечно и не обратим (стремление быть бессмертным и могущественным).  3) За грехи и поступки совершенные при жизни.
Как вычислить вампира? Серая кожа, бывает даже черная и пепельная, длинные клыки (иглообразные), у некоторых красные глаза. Вампиры очень обольстительны и владеют магией гипноза, большая физическая сила, нечеловеческая ловкость и гибкость сочетаются с неуязвимостью к оружию, кроме серебряного. Мертвец умеет превращаться в летучую мышь или волка (в других легендах в ворона или кошку). Может оборачиваться туманом и быть невидимым. Просто убить вампира нельзя, нужно проткнуть сердце осиновым или серебряным колом, предварительно смочив в святой воде. У вампира должен быть персональный гроб, в котором он восстанавливает силы и затягивает раны, а так же оживает, если его убили.  Воздействие на мертвеца креста ставиться под сомнение, впрочем, как и запрет на вхождение в дом без приглашения. Воздействие чеснока – полная чушь, просто запах неприятен, как и людям.  Вампиры очень уязвимы к солнечному свету, обычно самые слабые погибают на месте и только самые могущественные нашли секрет защиты от губительного свойства. Кровососам постоянно нужно пить кровь, конечно обет воздержания никто не отменял, но от нехватки питания идет потеря разума, что черева-то неконтролируемыми действиями.
Хотите стать вампиром? Решайте сами.

+1

12

Драконы

Как выглядит дракон, представляет себе каждый. Штука в том, что каждый представляет себе это по-разному. Все согласны с тем, что он покрыт чешуей и обладает длинным телом наподобие змеиного или ящеричного. Чешуя, по некоторым данным, светится или сильно блестит на свету, а цвет ее бывает самым разнообразным: на Западе драконы предпочитают носить черное, реже зеленое или красное, в Китае и Японии в моде золотое, синее и опять-таки красное. Кроме того, некоторые драконы покрыты перьями, а не чешуей — в первую очередь американские. С остальным ясности еще меньше. Крылья есть у очень многих драконов — но далеко не у всех. Линнормы, германо_варяжские драконы, предпочитают не летать, но ползать, а многие китайские драконы благополучно летают без крыльев (есть даже сказка о том, как крылатый дракон однажды забыл махать ими в полете и только тут понял, что мог прекрасно без этого обходиться, — после чего подарил ненужные крылья какому-то крестьянину). Если крылья все-таки есть, то они, скорее всего, перепончатые, как у летучей мыши, — но в том же Китае, в Америке, а порой и на Руси видали и пернатых. А как насчет лап? Опять_таки — как угодно. Встречаются драконы без ног (их часто обозначают словом «змей», хотя, вообще-то, оно означает то же самое, что и «дракон»). Немало обладает четырьмя ногами. Встречаются двуногие; с легкой руки специалистов по геральдике такие называются вивернами. Если же вы видите дракона о шести или даже восьми ногах — скорее отвернитесь, перед вами василиск. Некоторые обладают двумя ногами и... двумя руками. Такие чаще всего встречались на Руси, но видели их также в Индии и Персии. Руки у них сильные и обычно отлично владеют палицей или чем-нибудь подобным. Голова обычно смахивает не столько на змеиную, сколько на волчью, хоть и покрыта чешуей; устройство носа и челюстей — откровенно звериное, и даже чешуя не меняет дела. Нередки разнообразные «украшения» вроде рогов (по бокам, сверху или на носу) или гребней; китайские предпочитают носить роскошные длинные усы. Встречались, однако, драконы с головой, напоминающей человечью, изредка — львиную, конскую и даже верблюжью.
Зубы у дракона не похожи, скажем, на крокодильи: среди них есть клыки, а порой и резцы. Голов, разумеется, бывает много. Большинство драконов все же обходится одной, но и три совсем не редкость, а самые респектабельные экземпляры обладали тридцатью и более. К ним в комплекте нередко поставляется «огненный палец» или другой подобный орган для приращивания назад отрубленных голов. Хвостов, между прочим, тоже бывает больше одного. Дышит ли дракон огнем? На самом деле это умеют совсем немногие из драконьего племени. Чаще всего в сражении змей обходится зубами, хвостом, оружием (если он с руками), когтями либо душит своим телом, наподобие питона. Некоторые змеи умеют выдыхать удушливый дым, облако парализации либо просто дуть на врага, так что его уносит вместе с конем в голубую даль. Некоторые плюются ядом. Кровь драконов также бывает весьма ядовита — если будете биться с ним, постарайтесь необрызгаться, противоядий практически не существует. И только совсем редкие экземпляры так-таки дышат огнем. Похоже, у всех драконов крайне острое обоняние; это удивительно, если учесть, что из их ноздрей зачастую вырывается дым. Также трудно понять, для чего драконам такой нюх: вроде бы они обычно не ищут добычу по следу. Разве что затем, чтобы во_ время проснуться, когда в логове появится вор? Да-да, драконы умеют просыпаться от необычно_ го запаха. В этом они почти уникальны. Слух у дракона похуже, но то_ же достаточно острый. Некоторые утверждают, что дракон понимает любой язык, включая тайные шифры и профессиональный жаргон. А вот со зрением, — которое, казалось бы, нужнее всего крылатому существу, — получилось как раз так себе. Зоркими драконы рождаются достаточно редко, а сделать им не спадающие в полете очки так толком и не получилось. Быть может, поэтому некоторые драконы нападали на города — цель меньшего размера слишком трудно заметить

Использованы материалы журнала "Лучшие компьютерные игры"

Отредактировано arhipelat (2008-01-30 14:22:40)

+1

13

arhipelat
В идеале настоящий мужчина-некромант должен соблюдать воздержание полное, дабы случайно кого-нибудь не оплодотворить, таким образом бросив вызов самой смерти...
Возьми на заметку, детка  :D

0

14

ЛИЧ

Согласно Западно-Европейской мифологии лич это результат посмертного колдовства некроманта над самим собой. Вот как описывает этих существ.......
По сути дела это гипертрофированный некромант. Все качества, которыми тот обладал при жизни, сохраняются и добавляются новые сверхъестественные. Аура ужаса и холода исходит от него, внушая живым страх. Это создание является самой мощной формой нежити и в отличие от других подобных существ встречается наиболее редко. В отличие от вампиров, которые предпочитают держаться сообща, личи одиночки и всячески избегают людей, поэтому шанс встретить их очень и очень мал.
Они сделали свой выбор и не хотят иметь дело с миром живых. Обычно они устраивают свое обиталище, в каких либо развалинах, большом склепе или других подобных местах. Лич имеет большую власть над нежитью и при необходимости может поднимать их себе в подмогу. Интеллект лича с избытком компенсирует отрицательные черты его поданных.
Как и некромант, он не интересуется проблемами добра и зла, но поскольку ему безразлична жизнь, чаще всего он воспринимается как зло.
Лич может существовать столетиями, время не действует на него. Он все время ищет новые способы увеличения своей Силы, приобретая все новые и новые способности которые ему были недоступны как человеку. Первоначально созданный лич ничем не отличается от человека, однако со временем его человеческая сущность сходит на нет. Сохраняя свои знания и интеллект его разум необратимо меняется не оставляя от прошлой жизни ничего. Его плоть иссыхает, и он более становится похож на скелет в остатках одежды.Lich (Лич) – это не просто маг, призывающий мертвых, это тот, кто заключает самые темные и страшные договора с нежитью. Он может становиться единым целым с теми, кто оказался по ту сторону царства живых, и смешивать свою собственную плоть и кровь с мертвецами.
Сливаясь с костями мертвых, Lich (Лич) обретает невероятную физическую силу и выносливость. Именно в такой форме Lich (Лич) предпочитает вступать в бой и жестоко расправляться с врагами, при этом сохраняя полный доступ ко всем своим заклинаниям.

Отредактировано arhipelat (2008-02-03 23:37:56)

0

15

НАВЫ
КРАТКАЯ ИСТОРИЯ

Сведений о зарождении Темного Двора крайне мало, что в первую очередь объясняется закрытостью самих навов, очень не любящих выдавать больше необходимого минимума информации. Известно, что они пришли на Землю, уже представляя собой высокоорганизованное общество с жесткой вертикалью власти, сложившимися традициями и законами.

В Тайном Городе циркулирует несколько легенд, связанных с происхождением навов. Согласно одной из них, Темный Двор возник одновременно с империей асуров, однако потерял свой мир вследствие глобальной катастрофы и был вынужден завоевывать Землю. Согласно другой, Спящий создал навов специально для того, чтобы уничтожить асуров, и дать толчок к дальнейшему развитию Вселенной. В принципе, обе эти легенды не противоречат главному общеизвестному факту: несмотря на прошедшие тысячелетия, навы по прежнему патологически ненавидят асуров.

Именно навы развязали Первую войну, открыв, таким образом, счет конфликтам на Земле. Как и положено первой, та война была самой жестокой и кровопролитной в истории, первой войной на взаимное уничтожение. И Темный Двор и асуры не ставили целью покорить врага – они добивались полного уничтожения противника любыми методами и способами. Повезло навам…

Некоторые наблюдатели отмечают, что именно участие в Первой войне позволило Темному Двору (самому немногочисленному среди всех Великих Домов) прочно удерживать лидирующие позиции в Тайном Городе. Навы научились преодолевать такие кризисы, какие и не снились обитателям Ордена и Зеленого Дома.

Установив свою гегемонию, Темный Двор широко открыл ворота во внешние миры, превратив Землю в процветающий центр торговли, науки и ремесел. Тем не менее, в меру либеральная экономическая политика, сопровождалась жесточайшей диктатурой - делиться властью навы не собирались, что, в конце концов, привело к масштабным выступлениям вассальных племен, закончившимися падением Темного Двора и Эпохой Непрерывных Войн.

СТРУКТУРА

Великий Дом Навь абсолютная монархия, причем, если в других Великих Домах существует хотя бы подобие коллективного управления, то в Темном Дворе все стратегические решения принимает лично КНЯЗЬ, который несет полную ответственность за благополучие Великого Дома.

Как отмечают наблюдатели, любая другая форма правления прижиться в Темном Дворе просто не могла. Навы обладают необычайно скверным и неуживчивым характером, при этом эгоистичны, и являются ярко выраженными индивидуалистами. Удержать их в повиновении можно, лишь поддерживая внутри Великого Дома жесточайшую дисциплину. За покорность своего народа правители Темного Двора платят полным обезличиванием: они отказываются от имен, от личной жизни, и обязаны полностью посвятить себя интересам Нави. Разумеется, ни о каком наследовании трона речи не идет.

Следом за лидером в иерархии Темного Двора стоят СОВЕТНИКИ - три высших мага Великого Дома. Их роль в жизни Нави до конца не ясна. Понятно только то, что советники – высшие маги, ненамного уступающие князю. Тем не менее, советники практически не участвуют в боевых действиях, ограничиваясь общей поддержкой армии.

Известен лишь один достоверный факт участия советников Темного Двора в войне – во время битвы за Уратай, в ходе войны с Зеленым Домом. Наблюдатели напрямую связывают такое "миролюбие" высших магов Нави с жесткой внутренней политикой Темного Двора: обязанности у навов разделены очень четко.

Все руководство вооруженными силами Темного Двора сосредоточено в руках КОМИССАРА - военного лидера Великого Дома Навь. В иерархической лестнице комиссар стоит ниже советников, но подчиняется только князю.

Помимо армии, он отвечает за разведку и контрразведку, прикрытие семей, входящих в Темный Двор и обеспечение безопасности от челов и т.д. Комиссар обязан знать все, что происходит в Тайном Городе, и использовать это во благо Нави. Он интриган и шантажист, предсказатель и террорист, он стоит за точечными убийствами и кровопролитными войнами. Как отмечают наблюдатели, должность комиссара является уникальной для Тайного Города, все попытки Ордена и Зеленого Дома создать нечто подобное (хотя бы в виде службы), потерпели крах.

В мирное время власть комиссара крайне ограничена, он может использовать только узкий штат помощников, правда, абсолютно не ограничен в расходах. В военное время комиссар либо возглавляет армию (если князь сочтет это нужным), либо отряд, либо просто становится заместителем князя.

Во времена империи Темный Двор делил Землю на подчиненные области, во главе которых стояли наместники. В настоящее время территориального деления у навов не предусмотрено.

Существуют ли внутри Темного Двора дворянские титулы, неизвестно. Судя по всему – нет, поскольку (исключая верхушку Великого Дома), навы относятся друг к другу, как к равным.

МАГИЯ

Маги Нави пользуются репутацией наиболее сильных колдунов Тайного Города. Их стихия – всепоглощающая тьма, контролируемый хаос, сметающий все на своем пути.

Считается, что маги Темного Двора достигли наибольшего прогресса в действиях против колдунов. Традиционная тактика нава: неожиданно атаковать противника "Рыбацкой сетью" или "Навским арканом", после чего добить обычным оружием.

В подобной дуэльной тактике, как в капле воды отражен главный принцип Нави: заполучить стратегическое преимущество, после чего спокойно продиктовать свои условия.
При этом навы считаются экспертами и в других разделах боевой магии, особенно в создании боевых големов.

ВООРУЖЕННЫЕ СИЛЫ

Регулярные формирования в Темном Дворе отсутствуют. В мирное время армия Нави это комиссар и кучка его помощников, включая магов, охраняющих Цитадель. Все остальные навы занимаются своими делами, но при этом князь в любой момент может призвать любого подданного под знамя Темного Двора. А поскольку средний уровень нава значительно превышает показатели чуда или люда, то объединенные в единое целое они становятся грозной силой.

Официальные воины Нави - ГАРКИ - самый мощный военный инструмент в Тайном Городе. За исключением войны с людами, гарки не проиграли ни одного сражения, в котором участвовали. Во многом это объясняется аккуратностью, с которой их использует князь. Обычно гарки вводятся в действие только тогда, когда их появление решит судьбу не только конкретного боя, но всей войны. В зависимости от ситуации, гарки способны нанести не только магический удар, но и использовать обычное оружие (холодное или огнестрельное), умеют штурмовать крепости и сидеть в осаде столько, сколько нужно (в качестве примера можно привести знаменитую оборону Крепости Митино, в ходе которой полсотни гарок угробили две дружины Зеленого Дома, не потеряв при этом ни одного бойца).

Несмотря на худощавое сложение, навы обладают колоссальной физической силой. Кроме того, Темный Двор является лучшим в Тайном Городе производителем холодного оружия, клинки черного навского сплава способны разрубить металлический брус, усиленный магией.

Отредактировано Мария (2008-02-04 00:20:46)

+1

16

Драко́н (от лат. draco, от греч. δράκων) — одно из наиболее распространенных мифологических существ — крылатый змей, представлявший однако сочетания элементов других животных, обычно головы (часто нескольких голов) и туловища пресмыкающегося (змеи, ящера, крокодила) и крыльев птицы или наподобие летучей мыши; иногда образ включал также элементы льва, пантеры, волка, собаки, рыбы, козла и др.

Подвид – ЧЕТЫРЕХЛАПЫЕ ДРАКОНЫ.

Прежде всего, дракон - это рептилия. Даже не так, это переходная стадия между птицей и рептилией.

Крылья составляют небольшую часть тела и при этом обеспечивают довольно большую подъемную силу, это свидетельствует о сильных спинных мышцах + полых костях-хрящах, в твердой и легкой оболочке. Размах крыльев как правило больше роста дракона, у некоторых особей до двухкрат, система похожа на крылья летучих мышей и обладает двумя режимами - полный расклад, при котором дракон машет крыльями и задействует силы для полета, для маневрирования и полета на малых высотах, и режим неполного раскрытия, для планирования на потоках воздуха. Драконы бывают как с крыльями, так и без (как правило помесь с человеком или животными), в особую группу относятся китайские драконы, которые являются божественными созданиями и нами в расчет не берутся.

Длина дракона достигает более 100 метров во взрослом состоянии, как правило рост заканчивается после достижения им 2 сотни лет. Вообще рост/длина дракона подчиняется закону прямогоугольного треугольника, с небольшой погрешностью. То есть 10 метровый дракон в длину дракон будет около 7 метров в высоту 

Вес у дракона сравнительно небольшой, может достигать 3-4 тонн во взрослом состоянии. Новорожденный дракон сравним с человеком.

Когти дракона подобны когтям хищных птиц, загнуты, массивны и остры. Когти предназначены как для удержания и взбирания по поверхностям, так и для разрыва своих жертв. Коготь двухслоен, на нижнем уровне это продолжение пальца, внешняя же оболочка кератиновая, растет всю жизнь вместе с драконом. Отломленный коготь не отрастает. Строение зубов подобно рептилиям, единственное отличие - ярко выраженные клыки, как у млекопитающих. Однако встречаются и беззубые особи. Когти и зубы являются основным арсеналом дракона, причем первые намного опаснее.

Скорость дракона. Скорость передвижения зависит от вида дракона. Бескрылые драконы делятся на приспособленных к бегу, и ящерицеподобных. Первые могут развивать скорость в прямой зависимости от своих размеров, от 10 до 150 км/ч, более крупные драконы (100 метров в длину) как правило не бегают, а ходят со скоростью 50-60 км/ч. Ящерецеподобные бескрылые драконы просто переростки и особого внимания не заслуживают. Крылатые драконы как правило очень медленно передвигаются по суху, но в воздухе подобны истребителям, большие особо планируя на воздушных потоках могут достигать 350-400 км/ч, на более малых и при маневрах (зависании, резкий поворот, фигуры пилотажа) - 60-100 км/ч. Чем меньше дракон, тем меньшие скорости он может развивать.

Инструмент огнедышания обеспечивается взаимодействию 2 кислот, вырабатываемых железами в полости дракона, которые при соединении самовоспламеняются и под воздействием выдоха из легких дракона вырываются наружу кожа и часть полости рта дракона покрыта огнеупорной чешуей, обладающей огромной теплопродностью и моментальной теплоотдачей, что делает его защишенным как от внешнего огня, тепла, так и от своего собственного.

Магия. Всю жизнь драконы копят в себе магические силы, которые сами не способны использовать. Но зачастую эти силы попадают под контроль волшебников, которые в согласии или без питаются жизненной силой дракона. При этом сильное истощение без отдыха может вызвать смерть дракона. Все части тела дракона содержат магическую силу, особенно большая концентрация в клыках и когтях.

Место обитания и образ жизни. Ареал обитания. Как правило, драконы живут повсеместно, в зависимости от физиологии. Как правило, гнездятся драконы на вершинах, предверьях гор, в пещерах, расщелинах, иногда в подземных пещерах. Морские драконы могут обитать в подводных впадинах. Огненные драконы (огнезависимые, лавовые драконы) обычно селятся около вулканов, так как им постоянно нужно тепло для метаболизма. Ледяные драконы на самом деле очень горячие изнутри, поэтому им требуется внешний холод, обитают таковые в шапках ледников гор и в полюсных ледниках. Как правило, жизнь дракона делится на 2 стадии, общинная жизнь и отшельничество. Первые 200-300 лет он обитает в общине-гнезде, затем обзаводится семьей, размножается и улетает на вольные странствия. Хотя этот ритм жизни принят не во всех драконьих культурах. Некоторые обитают в общине всю свою жизни, другие же покидают ее едва вылупившись из яйца, третьи обладают совершенно отличной культурой и имеют свои особенности.

Как правило драконы не слишком интелектуальны, но мудрые существа, во многом из-за большого срока жизни и сорезцательного отношения к жизни. Из 5 чувств у драконов больше всего развито обоняние, слух, в меньшей - зрение, при большом угле обзора (порядка 180-210 градусов) дракону очень трудно сконцентрироваться на отдельной, небольшой цели. У некоторых особей имеется способность видеть ночью, у отдельных - даже инфравидение. Осязание притуплено, из-за толстого слоя кожи/чешуи. Вкус также притуплен, из-за повышенной кислотности внутренней среды.

Питание драконов зависит от его нравов. Есть как хищные драконы, так и драконы-вегетарианцы, некоторые же драконы обладают системой питания, подобной растениям - вырабатывают сахара при помощи солнца, воды и/или азотистых/углеродистых соединений воздуха. Последние как правило не имеют такой хорошей огнеупорной защиты, да и лишены огнедышащего аппарата.

Психология дракона разнообразна, стоит отметить общие признаки. Существо дракон есть гордое, величественное, при этом надо заметить, что развитие дракона несколько медленнее, чем у человека, взрослой стадии достигает к 150-200 годам, чем подобен эльфам. Живут драконы тысячи лет, как правило от старости не умирают, их либо убивают, либо они преобразуются в магическую энергию, которую набирают в течении всей своей жизни. Либо же они скрываются от глаз, поэтому мало кто видел дракона дожившего до 10к лет.

+1

17

Сильфы (женск. сильфиды) - в средневековом фольклоре - духи воздуха. Сильфы выглядят как красивые девушки с прозрачными, с радужным отливом крыльями. Их длинные волосы могут быть как обычного цвета, так и любого другого: голубого, лилового или зеленого. Сильфы носят легкие свободные накидки, обычно того оттенка, что и их волосы. Сильфы имеют родство с нимфами и элементалями воздуха. Они дружелюбны и любопытны. Все сильфы от природы умеют левитировать, и становиться невидимыми, они наделены способностями к магии, особенно связанной со стихией воздуха. Сильфы— один из 4-х видов духов природы по средневековым поверьям: 1) духи огня — саламандры, 2) духи воды — ундины, 3) духи воздуха — сильфы, 4) духи земли — гномы. Иногда все они называются эльфами. Сильфы, как и прочие духи природы, большею частью относятся доброжелательно к человеку и вредят ему, лишь, когда он их раздражает. Сильфы обитают на облаках или в окружающем воздухе, их истинным домом являются вершины гор. Предполагалось, что эти маленькие воздушные существа, красивые и подвижные, благотворны в плотском союзе со смертными и населяют область, называемую Фейри-Земля. Появляясь время от времени на земле, они оставляют следы своих визитов на прекрасных зеленых лужайках, где влажные газоны носят отпечатки их танцев при луне. Сильфам древние приписывали труд моделирования снежинок и собирания облаков. Последнее они совершали с помощью ундин, поставлявших влагу. Ветры были их экипажами, и древние называли их духами воздуха. Они высочайшие среди стихийных духов, и их родные элементы вибрируют с наибольшей частотой. Они живут сотни лет, а некоторые даже тысячу лет и никогда при этом не старятся. Вождь их зовется Паралуа, и живет он на высочайшей горе земли.
Они меняют свои размеры, но, как правило, они не больше человека, а часто и значительно меньше. Говорят, что сильфы часто принимали людей в свое общество и позволяли жить там значительное время. Сильфам отдан восточный край света. Характер у них радостный изменчивый, эксцентричный. Редкие качества, отмечающие гениальных людей, происходят от сотрудничества с сильфами, но при этом добавляется и непоследовательность сильфов. Сильфы работают с газами в человеческом теле и косвенно с нервной системой, где и проявляется их непостоянство. Они не могут долго находиться на одном месте и постоянно кочуют, используя в качестве средств передвижения облака, ну или такси:))
Появляются они и исчезают с быстротою молнии. Мэнли П. Холл замечает: "...и зрением, и слухом, и разумом, и всем остальным они отличаются от смертных настолько же, насколько воздух отличен чистотой от воды или эфир от воздуха".

Ныне уже никто не верит в них, но слово "сильфида" употребляется как довольно банальный комплимент стройной молодой женщине. Сильфы занимают промежуточное место между сверхъестественными и естественными существами; о них не забывали романтические поэты и писатели: 

Пьер-Жан Беранже

СИЛЬФИДА

Пускай слепой и равнодушный
Рассудок мой не признает,
Что в высях области воздушной
Кружится сильфов хоровод...
Его тяжелую эгиду
Отринул я, увидя раз
Очами смертными сильфиду...
И верю, сильфы, верю в вас!

Да! вы родитесь в почке розы,
О дети влаги заревой,
И ваши я метаморфозы
В тиши подсматривал порой...
Я по земной сильфиде милой
Узнал, что действовать на нас
Дано вам благодатной силой...
И верю, сильфы, верю в вас!

Ее признал я в вихре бала,
Когда, воздушнее мечты,
Она, беспечная, порхала,
Роняя ленты и цветы...
И вился ль локон самовластный,
В корсете ль ленточка рвалась -
Все был светлей мой сильф прекрасный.
О сильфы, сильфы, верю в вас!

Ее тревожить рано стали
Соблазны сладостного сна...
Ребенок-баловень она,
Ее вы слишком баловали.
Огонь виднелся мне не раз
Под детской шалостью и ленью...
Храните ж вы ее под сенью...
Малютки-сильфы, верю в вас!

Сверкает ум живой струею
В полуребячьей болтовне.
Как сны, он ясен, что весною
Вы часто навевали мне...
Летать с ней - тщетные усилья:
Она всегда обгонит нас...
У ней сильфиды легкой крылья.
Малютки-сильфы, верю в вас!

Ужель пред изумленным взором,
Светла, воздушна и легка,
Как чудный гость издалека,
Она мелькнула метеором,
В отчизну сильфов унеслась
Царить над легкою толпою
И нас не посетит порою?
О сильфы, сильфы, верю в вас!

Отредактировано Magra (2008-02-26 16:07:07)

+2

18

Дрейх (от нем. Drache - дракон). Подвид драконов, однако, не отождествляющий себя с ними. Дрейхи являются продуктом долгой эволюции драконов, проживающих на горной территории. Заснеженные верхушки и покрытые густым лесом склоны гор  (Элеонские горы) формировали облик и повадки этих существ. Для простоты восприятия отмечу основные отличия от драконов.

1. Размеры. Араел обитания повлиял на то, что громоздкость тела оказывалась не нужной. Постепенно дрейхи стали гибкими, изящными и достаточно мелкими по сравнению с драконами существами. Они любят маскироваться, прятаться. Делать это, будучи здоровенным зверюгой в высоких полосах холода и охотясь проблематично. Природа нашла гармонию в фиксации размеров дрейхов не более 2,5 – 3,0 метров. Правда здесь не учитывается длинный хвост, который может достигать 4 метров в длину.
2. Дрейхи могут ходить и на задних лапах. Правда, вот, бегать предпочитают на 4-х.
3. Дрейхам свойственно наличие гривы. Не волос, не шевелюры, прости господи, а именно гривки, которая может идти до половины спины.
4. Чешуя гладкая и отражает блики света.
5. Магия не свойственная и не знакома дрейхам. Некоторые из них обладают способностью циркуляции энергии и при должной тренировке мастерски владеют потоками своей и чужой чакры. Иногда слишком большая увлечённость этим приводит к изгнанию или добровольному уходу дрейхов из общества.
6. Срок жизни определить трудно – всё зависит от обстоятельств. Дрейх живёт, пока есть в этом смысл. Внешне возраст отражается только в глазах, но не знакомый с дрейхами далеко не всегда сумеет определить это.

Характер, общежитие и повадки:

1. Необходимо понять, что дрейхи не считают себя драконами и не любят, когда их так называют. Для сравнения попробуйте человека белого человека назвать негром, а негра «жёлтым». Он может и не обидится, но крайне удивится и просто не поймёт Вас. К тому же, эволюционное различие появилось столь давно, что дрейхи вообще не ассоциируют себя с драконами и по сути не являются ими.
2. Дрейхи живут обособленно от остального мира закрытым и закастованным внутри обществом. Каст насчитывается десятки и не все они иерархичны и статичны. Иногда это может быть просто Клан, представители которого, скажем, традиционно могут охотиться на газель породы А. Больше они ничем не отличаются от других, которые могут охотиться на газелей породы Б, В и Г, но не на А. Но есть и жреческие касты, и касты в военной сфере и т. п.
3. Клановость также лежит в основе государственного устройства дрейхов. Их государство скорее Конфедерация, где в поселениях правят свои главы, которые при необходимости общенационального решения собираются, чтобы его принять.
4. Отличаются отчуждённостью к окружающим их разумным народам. От просто прохладного и отстранённо-нейтрального, до презрительного. Правда, почти отсутствуют такие черты характера, как ненависть и месть, которые считаются уделом слабых личностей.
5. Ум цепкий. Дрейхи не сильно интересуются тем, что не входит в круг их интересов, но с сильной увлечённостью относятся к тому, что их интересует. Порой эгоистичны и непонятны окружающим.

Если что нужно добавить и уточнить – это вполне возможно.

+3

19

Лунные эльфы
Самая обычная из эльфийских семей Фаэруна - лунные эльфы. У них светлая кожа, иногда с голубоватым оттенком, и серебряно-белые, черные или синие волосы; цвета более характерные для людей встречаются несколько реже. Их глаза - синие или зеленые, с золотыми крапинками.

Лунные эльфы предпочитают одеваться в одежды простого покроя, которые, однако, тонко и изящно изготовлены. Они украшают свое платье вышивкой, бисером и подобными атрибутами, предпочитая для каждодневного ношения земляные цвета, оттенки, которые легко позволяют скрыться в листве. При безопасности или во время празднеств лунные эльфы любят одеваться в смелые цвета - чем ярче, тем лучше. Волосы носятся косицами или "конскими хвостами", перевитыми нитями или бусинками. Лунные эльфы иногда раскрашивают тело или татуируют его мистическими рунами, хотя и не в той степени, как дикие эльфы.
Хотя лунные эльфы не были первыми эльфами, мигрировавшими на Фаэрун, их перемещение было самым большим. Даже в древние времена они отличались тягой к путешествиям, поскольку они прибыли на Фаэрун в действительно огромных количествах. Лунные эльфы хотели исследовать этот новый мир еще до заселения и так и не основывали своих наций в течение некоторого времени, предпочитая селиться в других эльфийских нациях, типа Отрейера и Келтормира. Единственной древней эльфийской нацией, которую лунные эльфы могут действительно назвать своей, был Оришаар, побежденный в -11,200 DR Иллитиири.
После Войн Короны лунные эльфы помогли поднять многие из наций второго поколения эльфийских царств. Выжившие из Оришаара, объединившись с кланами из других царств, разрушенных в течение Войн Короны, основали секретное убежище Эвереска в -8600 DR, и много лунных эльфов населили великолепное царство Кормантир, основанное в -3983 DR в лесу Эльфийского Двора. Одно за другим старые эльфийские царства исчезали, пока падение Миф Драннора в 714 DR не оставило Эвереску последним городом лунных эльфов на Фаэруне. Много кочевых отрядов лунных эльфов все еще бродят по великим лесам северного Фаэруна, но никаких новых эльфийских королевств не поднялось после падения царств второго поколения.
Несмотря на тот факт, что лишь одно царство лунных эльфов пережило века со времени Войн Короны, лунные эльфы жили хорошо по сравнению со многими другими из их эльфийской семьи. Они удовлетворяются основанием маленьких, скрытных и относительно короткоживущих поселений или просто блуждают по диким землям Фаэруна туда куда зовет их сердце. Когда начался Эльфийский Исход, лунные эльфы не спешили принять его призыв, и даже ответив на него, ушли в намного меньших количествах, чем солнечные эльфы и другие эльфийские расы.
Лунные эльфы более импульсивны, чем другие их сородичи, и ненавидят оставаться на одном месте длительное время. Большинство лунных эльфов счастливее всего в путешествии, особенно по пространствам заброшенных диких мест, которые все еще есть на Фаэруне. Это, вероятно, единственная величайшая причина того, почему они настолько более дружественны и приспосабливаемы к другим расам, чем многие другие эльфы: Они не изолируют себя непроницаемой защитой от человеческих стран. Лунные эльфы наблюдали человечество намного дольше, чем их солнечная или лесная семьи, и они знают, что не-эльфы не столь глупы и незначительны, как думает большинство других эльфов. Они чувствуют, что развитие многообещающих человеческих царств типа Сильверимуна и прививание эльфийских ценностей и культуры в этих молодых странах - лучший путь для выживания и процветания эльфийской расы, чем сокрытие и уход от всех контактов с честолюбивыми, ухватистыми людьми.
Лунных эльфов тянет к приключениям явная охота к перемене мест. Они желают увидеть все возможное в течение своей длинной жизни. Подобно своим союзникам Арфистам, лунные эльфы полагают, что одна добросердечная персона, противостоящая несправедливости или злу, может сделать многое. Типичный лунный эльф-авантюрист - обычно блуждающий защитник простого народа, а не грабящий подземелья убийца монстров.
Более чем других эльфов, лунных эльфов тянет к разнообразию путей. И них велика любовь к музыке, и из них получаются превосходные барды. Лунные эльфы не обладают ни такой же глубиной почтения к Селдарину, как солнечные эльфы, ни связью с природой лесных эльфов, но клерики и друиды часто встречаются среди них. Многие лунные эльфы - квалифицированные воины и имеют по крайней мере несколько уровней в классе бойца, поскольку они долго составляли большую часть эльфийских армий. Но лунные эльфы предпочитают силе скрытность и часто хотят стать вместо этого рейнджерами или жуликами. Наконец, подобно всем эльфам, лунные эльфы очарованы магией, и огромное их количество берется за изучение искусства волшебника.
Лунные эльфы разделяют с солнечными эльфами естественную близость к арканной магии, хотя они обычно в своих заклинаниях более импульсивны. В отличие от своей более дисциплинированной семьи, лунные эльфы часто следуют одновременно двумя или более путями, объединяя изучение магии с искусствами мастера меча или жулика. Их одобренный класс - волшебник.
Лунные эльфы были первыми, кто пошел по пути певца клинка, и среди них больше певцов клинка, чем среди любой эльфийской семьи. Лунные эльфы часто становятся арканными стрелками, как и можно ожидать. Любой добросердечный лунный эльф-авантюрист, имеющий небольшой опыт, вероятно, станет Арфистом, и часто пожелает продвигаться как разведчик Арфистов. Из лунных эльфов также получаются очень хорошие певцы заклинаний.
Лунные эльфы имеют кочевой дух, редко оседая надолго на одном месте. Им удобно жить среди солнечных и лесных эльфов, но также часто они живут и в областях под властью людей, халфлингов или даже гномов. Их дома обычно просты, скромны и удобны.
Лунные эльфы намного менее торжественные и серьезны на своих путях и в своих действиях, чем солнечные эльфы. Их песни и поэмы легкомысленнее и часто весьма юмористические; трагедии также встречаются, но лунные эльфы предпочитают сбалансировать подобные вещи беззаботными и часто похабными рассказами и песенками. Они также наслаждаются широким разнообразием художественных стилей, включая картины и скульптуру. Лунные эльфы любят игры, в том числе азартные. Выпивка, пиры и кутежи - занимают достаточную часть их жизни.
Более серьезная сторона лунных эльфов проявляется во времена неприятностей. Лунные эльфы столь же квалифицированы с оружием и магией, как их собратья по расе, и они не смущаются действовать, если ситуация призывает к насилию в качестве решения. Даже в войне они пробуют найти надежду и юмор, поскольку в это темное время легкомыслие и радость ценнее всего.
Лунные эльфы собираются свободными группами в дюжину или около того семейств. Лидерство демократическое; все эльфы группы имеют голос в важных решениях, хотя голоса одного или двух более знающих и более опытных глав семейств обычно имеют больший вес. Во времена опасности группа выбирает старшего или военного лидера. Лунные эльфы путешествуют легко и часто, редко оставаясь на одном и том же месте дольше чем на сезона или два.
Все лунные эльфы говорят на Эльфийском, Общем и человеческом языке своего домашнего региона. Их кочевой характер поощряет их изучать дополнительные языки по мере путешествий, и большинство лунных эльфов может говорить по крайней мере помимо этих еще на одном-двух языках. Обычный выбор - Ауран, Чондатанский, Гноллский, Гномский, Халфлингский, Иллусканский и Сильванский.
Все персонажи-лунные эльфы грамотны, кроме варваров.
Лунные эльфы жаждут магии, как никакая другая раса (кроме, возможно, их кузенов - солнечных эльфов). Арканным и божественным заклинателям также поощряется раздвигать границы известной магии и искать что-либо новое для коллективного магического знания лунных эльфов.
Магия для лунных эльфов не только профессия - это призвание. Радость наложения сложного заклинания или создания мощного магического изделия столь же глубока и всеобъемлюща, как любое великое произведение искусства или музыки. В то время как солнечные эльфы занимаются накоплением заклинаний, лунные эльфы участвуют в непрерывном экспериментировании.
Лунные эльфы, наряду с солнечными и некоторыми лесными эльфами, являются единственной эльфийской семьей, все еще практикующей Высшую Магию, хотя солнечные эльфы все же составляют большую часть практикующих эту мощную форму магии. Лунные эльфы-волшебники обычно предпочитают сосредотачивать свое изучение на обнаружении новых форм магии и методов колдовства.
Создание магических изделий требует долгого времени и готовности оставаться на одном месте в течение этого периода. В результате заклинатели лунных эльфов сосредотачиваются на создании менее мощных магических изделий, чтобы не "тратить впустую" ценное время путешествий сидением за изготовлением вещей. Солнечные эльфы в особенности находят эту черту несколько смущающей, но лунным эльфам удобен их менее одержимый интерес к обработке магических изделий.
Ботинки и плащи эльфоподобных - одни из самых популярных изделий, сделанных лунными эльфами.
Лунные эльфы поклоняются Селдарину. Лунный эльф признает все эльфийские божества, но обычно выбирает одно божество-покровителя над другими. В отличие от своих кузенов - солнечных эльфов, многие лунные эльфы поклоняются эльфийскому божеству Ангаррадх, которую они считают объединением трех богинь - Сеханин, Аэрдри Фэйниа и Ханали Селанил. Лунные эльфы рассматривают ее как равную по силе Кореллону Ларетиану, которому часто дают статус консорта. Религиозные церемонии лунных эльфов обильны, радостны и шумны. Даже глубоко религиозные лунные эльфы признают, что некоторые церемонии и фестивали - просто оправдание кутежей.
Из всех эльфийских семей лунные эльфы наиболее терпимы к не-эльфам. Они широко путешествуют, и лунного эльфа может ожидать взаимодействие с сотнями различных рас в течение своей жизни. Лунные эльфы находят разнообразие рас Фаэруна пьянящим и всегда удивительным, и они особенно ценят понимание других рас, потому что часто думают о вещах, которые никогда даже не рассматриваются другими эльфами. Эта открытость и готовность принимать новые идеи расценивается другими эльфами как глупая и опасная, так что, по иронии, их собственная семья часто оказывает лунным эльфам самый прохладный прием.
Несмотря на их открытый ум, лунные эльфы имеют мало терпения или интереса к различным злым существам, и особенно они презирают орков и гноллов. Они избегают регионов, где господствуют такие культуры, хотя лунные эльфы-авантюристы часто просачиваются в эти области, чтобы шпионить за ними. Лунные эльфы разделяют с другими эльфийскими семьями ненависть и отвращение к дроу.
Музыкальные инструменты лунных эльфов на вид - истинное чудо. Их инструменты никогда не бывают хуже чем мастерской работы по качеству и часто зачарованы магически. Эти инструменты изящные и хрупкие виду, часто украшены драгоценными камнями и сделаны из драгоценных материалов.
Лунные эльфы предпочитают биться длинными мечами, рапирами, длинными луками и короткими луками. Доспехи лунных эльфов, подобно их предметам одежды, обычно выглядят древними или примитивным на первый взгляд. При боле близко рассмотрении становится заметно безупречное мастерство, подражающее и усиливающее красоту дикой природы.
Лунные эльфы ценят в своих путешествиях товарищеские отношения с животными и магическими тварями, и они часто держат двух-трех домашних животных одновременно. Предпочитаемые домашние животные - охотничьи собаки, соколы и другие хищники и кошки. Лунные эльфы редко держат верховых животных, поскольку считают, что увидят больше, путешествуя пешком.

Отредактировано Next (2008-04-03 12:16:04)

0